Matemáticas Primaria OILER Escuela

Teoría de juegos y demostración

LOVLEIS es un itinerario para primaria. A través del estudio de distintos juegos de dos jugadores, se abordan algunos temas de lógica y de teoría de juegos. En un contexto narrativo, la clase sigue un itinerario de cuento en el que visita distintos lugares, cada uno ligado a juegos con características específicas. Uno de los objetivos principales del itinerario es aclarar el concepto de estrategia en un juego, es decir, un conjunto de comportamientos establecidos de antemano que permite alcanzar un determinado resultado. En un nivel más abstracto, la noción de estrategia presenta estrechas analogías con la noción de programa, en informática, y de demostración, en matemáticas.

Ficha técnica

DURACIÓN MEDIA DEL ITINERARIO: 15 horas


CURSOS: 4.º y 5.º de primaria.


Competencias:
El alumno:

  • lee y comprende textos que implican aspectos lógicos y matemáticos;
  • resuelve problemas sencillos en todos los ámbitos de contenido, manteniendo el control tanto del proceso de resolución como de los resultados, describe el procedimiento seguido y reconoce estrategias de resolución distintas de la propia;
  • construye razonamientos formulando hipótesis, defendiendo sus propias ideas y confrontándose con el punto de vista de los demás.


METODOLOGÍAS Y ESTRATEGIAS:
El itinerario usa principalmente dos metodologías: la narración (storytelling) y la actividad de taller. La narración, unida al juego y con fines de aprendizaje, es hoy característica de muchos juegos digitales: por ejemplo, para seguir con el relato hay que realizar una tarea determinada, y los distintos niveles corresponden a distintos entornos y competencias. Las tareas que interrumpen la narración son juegos de dos jugadores que se hacen en clase. Las dos fases son de naturaleza distinta: la historia es lineal y no interactiva, mientras que la fase de juego es no lineal e interactiva (Göbel et al., 2009). Esto estimula la capacidad de elaborar estrategias y de liberar potencialidades, con efectos positivos en el plano cognitivo, social, afectivo y lingüístico (Ferri et al., 2023). En Lovleis, la historia, de la que la clase es protagonista, ofrece un entorno de aprendizaje inmersivo y da sentido a los juegos a los que la clase debe dedicarse (Naul y Liu, 2020).


CONEXIONES INTERDISCIPLINARES: lengua.


Este itinerario fue ideado por Luigi Bernardi y Marta Menghini, con la gran ayuda del libro «Raccolta di giochi a due» de Lucia Salomone.

Todavía no hay actividades: ¡pronto llegarán más!

LOVLEIS es un itinerario para primaria. A través del estudio de distintos juegos de dos jugadores, se abordan algunos temas de lógica y de teoría de juegos. En un contexto narrativo, la clase sigue un itinerario de cuento en el que visita distintos lugares, cada uno ligado a juegos con características específicas. Uno de los objetivos principales del itinerario es aclarar el concepto de estrategia en un juego, es decir, un conjunto de comportamientos establecidos de antemano que permite alcanzar un determinado resultado. En un nivel más abstracto, la noción de estrategia presenta estrechas analogías con la noción de programa, en informática, y de demostración, en matemáticas.

Todavía no hay actividades: ¡pronto llegarán más!

Ficha técnica

DURACIÓN MEDIA DEL ITINERARIO: 15 horas


CURSOS: 4.º y 5.º de primaria.


Competencias:
El alumno:

  • lee y comprende textos que implican aspectos lógicos y matemáticos;
  • resuelve problemas sencillos en todos los ámbitos de contenido, manteniendo el control tanto del proceso de resolución como de los resultados, describe el procedimiento seguido y reconoce estrategias de resolución distintas de la propia;
  • construye razonamientos formulando hipótesis, defendiendo sus propias ideas y confrontándose con el punto de vista de los demás.


METODOLOGÍAS Y ESTRATEGIAS:
El itinerario usa principalmente dos metodologías: la narración (storytelling) y la actividad de taller. La narración, unida al juego y con fines de aprendizaje, es hoy característica de muchos juegos digitales: por ejemplo, para seguir con el relato hay que realizar una tarea determinada, y los distintos niveles corresponden a distintos entornos y competencias. Las tareas que interrumpen la narración son juegos de dos jugadores que se hacen en clase. Las dos fases son de naturaleza distinta: la historia es lineal y no interactiva, mientras que la fase de juego es no lineal e interactiva (Göbel et al., 2009). Esto estimula la capacidad de elaborar estrategias y de liberar potencialidades, con efectos positivos en el plano cognitivo, social, afectivo y lingüístico (Ferri et al., 2023). En Lovleis, la historia, de la que la clase es protagonista, ofrece un entorno de aprendizaje inmersivo y da sentido a los juegos a los que la clase debe dedicarse (Naul y Liu, 2020).


CONEXIONES INTERDISCIPLINARES: lengua.


Este itinerario fue ideado por Luigi Bernardi y Marta Menghini, con la gran ayuda del libro «Raccolta di giochi a due» de Lucia Salomone.

Ada Lovelace

Ada Byron Lovelace está considerada una pionera de la informática. Heredó las dotes de sus dos progenitores, la matemática Annabella Milbanke y el célebre poeta George Byron, y se convirtió así en matemática y escritora. Su madre fomentó su pasión por las ciencias haciéndola estudiar con la matemática y astrónoma Mary Somerville y llevándola a las zonas más industrializadas de Inglaterra. Fue en uno de esos viajes cuando vio el telar de Jacquard, que más adelante le daría la idea de usar tarjetas perforadas para programar las primeras máquinas de cálculo. En 1833, Ada conoció a Charles Babbage, un matemático e inventor inglés que estaba trabajando en la máquina analítica, un dispositivo mecánico diseñado para realizar cálculos automáticos. Fascinada por el ingenioso proyecto, Ada empezó a colaborar con Babbage para explorar las posibilidades de la máquina. La máquina nunca llegó a construirse, pero Ada se dio cuenta, más que Babbage, de que los ordenadores irían más allá de la capacidad de hacer cálculos. En 1843, Ada tradujo un artículo del matemático italiano Luigi Menabrea sobre las ideas de Babbage, añadiendo unas notas largas y detalladas. Estas notas, llamadas Notas de Ada, contenían el primer algoritmo propiamente dicho destinado a ser ejecutado por una máquina, anticipando la idea de la programación informática. Por desgracia, la vida de Ada Lovelace fue breve: murió de cáncer con solo 36 años.

«La máquina analítica teje patrones algebraicos igual que el telar de Jacquard teje flores y hojas.»