Comment utiliser les Oiler Cards ?

Les OILER CARDS sont des cartes à jouer sur le thème des mathématiques, adaptées aux enfants dès trois ans. Un jeu d'OILER CARDS compte 44 cartes, réparties en 4 couleurs, chacune avec des cartes de 0 à 10. Les cartes ne montrent pas le nombre écrit en chiffres, mais seulement la quantité. Les quatre couleurs sont le bleu, le jaune, le violet et le rouge. Dans chaque couleur, la disposition des unités dépend du domaine de référence :

  • le rouge renvoie au domaine espace & géométrie. Par exemple, les unités du nombre trois sont placées sur les sommets d'un triangle équilatéral et celles du nombre quatre sur les sommets d'un carré.
  • le violet renvoie au domaine relations, données et prévisions. Les unités sont parfois disposées comme sur les dés, parfois comme sur les cartes à jouer classiques, parfois encore comme des nombres triangulaires.
  • le jaune renvoie au domaine nombres. Les unités sont disposées selon une décomposition multiplicative.
  • le bleu renvoie au domaine logique. Les unités sont disposées de manière à mettre en évidence les groupes de 5, selon le système de comptage du boulier Soroban. Le 10 est représenté par une dizaine.

BATAILLE

2-4 joueurs

Le paquet est réparti entre les joueurs en tas comportant le même nombre de cartes (avec trois joueurs, ce n'est pas possible : un joueur aura donc une carte de moins). Chaque joueur garde son tas face cachée, sans regarder les cartes. À chaque tour, les joueurs retournent la première carte de leur tas. Celui qui a la carte la plus forte remporte le tour : il prend les cartes des autres joueurs et les place sous son tas avec la sienne.
En cas d'égalité (c'est-à-dire si la carte la plus forte apparaît plusieurs fois), les joueurs qui ont cette carte crient « bataille ! », posent quatre cartes face cachée sur la table et retournent la cinquième. Celui qui a la plus forte de ces cinquièmes cartes remporte le tour et prend toutes les cartes sur la table (y compris les quatre cartes face cachée posées par chaque joueur qui avait la carte la plus forte), en les plaçant sous son tas. Celui qui n'a plus de cartes a perdu : le dernier joueur qui reste gagne la partie.
Le jeu peut être proposé aux enfants dès 3 ans, en ne mettant au départ dans le paquet que les cartes de 0 à 4 (20 cartes en tout). On augmente ensuite peu à peu le nombre de cartes, jusqu'à jouer avec tout le paquet. Quand on joue avec seulement 20 cartes, il vaut mieux, lors d'une bataille, ne poser que 2 cartes face cachée au lieu de 4.

Variantes :
  • Au lieu du mot « bataille ! », on peut utiliser des expressions semblables, plus liées aux activités menées en classe, comme « autant que, bataille ! » ou « égales, bataille ! » ;
  • au lieu d'une carte par tour, chaque joueur joue deux cartes par tour : celui qui a la somme la plus élevée prend les cartes. Cette variante est utile pour s'entraîner au calcul mental.

UN, DEUX, TROIS !

2-4 joueurs

Comme dans le jeu de la Bataille, on distribue toutes les cartes entre les joueurs. Chaque joueur tient son tas face cachée dans sa main. À tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre, les joueurs défaussent la première carte de leur tas et la posent face visible sur une pile centrale.
Si deux joueurs consécutifs défaussent une carte de même valeur, de sorte que, par exemple, deux 7 apparaissent l'un après l'autre sur la pile, tous les joueurs doivent se dépêcher de poser une main sur la pile. Le premier joueur qui pose sa main sur la pile prend toutes les cartes de la pile et les place sous son tas. Celui qui n'a plus de cartes a perdu. Le dernier joueur encore en jeu gagne.

Variantes :
  • On ajoute la règle classique du jeu UN, DEUX, TROIS ! Si un joueur joue un 1, un 2 ou un 3, le joueur suivant doit jouer, une à une, une, deux ou trois cartes à la suite. Si ce joueur ne pose ni 1, ni 2, ni 3, le premier joueur prend toute la pile. Si, pendant que le deuxième joueur retourne ses cartes, un 1, un 2 ou un 3 sort, on passe immédiatement au joueur suivant, toujours selon le même principe. Le dernier joueur à avoir joué un 1, un 2 ou un 3 prend toute la pile. Prenons un exemple pour clarifier la situation. Le joueur A joue un 2. Le joueur suivant, B, doit poser deux cartes sur la pile : il défausse d'abord un 8, puis un 3. Le jeu passe alors au joueur suivant, C, qui doit poser trois cartes : il défausse, dans l'ordre, 5, 8 et 6. Comme il n'est sorti ni 1, ni 2, ni 3 parmi les cartes de C, le joueur B prend tout.
    Cette nouvelle règle est complexe sur le plan logique, mais elle peut être proposée dès le CP pour entraîner le raisonnement.

DERNIER (UNO)

3-5 joueurs

On distribue 7 cartes à chaque joueur. Le reste du paquet est posé face cachée sur la table et on retourne la première carte. À tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre, les joueurs doivent poser une carte sur la carte visible. Ils peuvent le faire de deux façons : en posant une carte de la même couleur que la carte sur la table, ou une carte de même valeur. Si ce n'est pas possible, le joueur pioche une carte et c'est au tour du joueur suivant.
Le zéro peut être posé sur n'importe quelle carte (en un sens, le zéro est de toutes les couleurs). Après avoir joué le zéro, le joueur qui l'a posé joue une autre carte de son choix, de n'importe quelle couleur, puis passe son tour. Le zéro sert donc à changer de couleur. Un joueur à qui il ne reste qu'une carte en main doit crier « dernière ! ». Le premier joueur qui n'a plus de cartes en main gagne.

Variantes :
  • Pour simplifier le jeu et pouvoir y jouer aussi à l'école maternelle, on décide qu'on ne peut poser que des cartes de la même couleur que la carte visible. Une fois que les élèves ont compris le mécanisme, on introduit la possibilité de poser aussi des cartes de même valeur que la carte visible ;
  • on attribue des pouvoirs spéciaux à certaines cartes : par exemple, chaque fois qu'un 10 est joué, on change le sens du jeu, ou chaque fois qu'un 9 est joué, le joueur suivant passe son tour, à moins qu'il ne joue lui aussi un 9. Autre idée : chaque fois qu'un 1 est joué, le joueur suivant pioche trois cartes, à moins qu'il ne joue lui aussi un 1, ce qui oblige le joueur d'après à piocher non plus 3 cartes, mais 6. Les effets de chaque carte peuvent bien sûr être inventés par la classe.

SCOPA

2-4 joueurs

On distribue trois cartes à chaque joueur et on pose quatre cartes sur la table.
En commençant toujours par le joueur qui reçoit ses cartes en premier, chaque joueur peut prendre une carte sur la table avec l'une des siennes si les deux ont la même valeur, et les mettre de côté dans son propre tas. Un joueur qui ne peut prendre aucune carte sur la table doit défausser l'une de ses cartes en l'ajoutant à celles de la table. Quand tous les joueurs ont joué leurs trois cartes, on distribue à nouveau trois cartes à chacun. On continue jusqu'à épuisement du paquet. Si, au dernier tour, il n'est pas possible de donner 3 cartes à chaque joueur, on distribue les cartes restantes jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus. Si, à la fin de la partie, il reste des cartes sur la table, le dernier joueur à avoir fait une prise prend toutes les cartes restantes. Le joueur qui prend le plus de cartes gagne.

Variantes :
  • On ajoute la règle selon laquelle on peut prendre deux cartes ou plus sur la table avec une carte dont la valeur est égale à leur somme. En particulier, on peut toujours prendre le 0 comme terme d'une somme. Cette variante est utile pour s'entraîner au calcul mental ;
  • on ajoute, peu à peu, toutes les règles de la scopa : scopa, settebello, denari (cartes jaunes), primiera. Faire le plus de cartes vaut toujours un point et on ajoute les points donnés par les autres règles : celui qui marque le plus de points gagne.

PRODUIT

2 joueurs

On distribue six cartes à chaque joueur et le reste du paquet est posé sur la table. À chaque tour, les joueurs choisissent deux cartes, les jouent face cachée et les posent devant eux.
Les cartes sont retournées en même temps : celui qui obtient le plus grand produit avec ses nombres remporte les quatre cartes et les met de côté. Par exemple, si le premier joueur a un 4 et un 1 et le second un 2 et un 3, le second joueur, qui a le plus grand produit, prend les quatre cartes et les met de côté.
On continue tant que les joueurs ont des cartes en main (trois coups en tout), puis on distribue de nouveau 6 cartes à chaque joueur. Au dernier tour, chaque joueur reçoit quatre cartes. Le joueur qui a pris le plus de cartes pendant la partie gagne.

BRISCOLA

2-4 joueurs

Dans le jeu classique de la briscola, l'as est la carte qui l'emporte sur toutes les autres, suivie du 3, puis du 10 et des cartes suivantes dans l'ordre décroissant. Comme cet ordre n'a pas d'intérêt sur le plan mathématique, les règles ont été adaptées pour que l'ordre des cartes suive celui des nombres entiers naturels (le 10 l'emporte sur toutes les autres cartes, puis vient le 9, et ainsi de suite). Comme première version, nous proposons un jeu semblable mais simplifié, sans briscola, c'est-à-dire sans couleur d'atout qui l'emporte sur toutes les autres. On distribue trois cartes à chaque joueur et on pose le reste du paquet face cachée sur la table.
Le premier joueur joue une carte de son choix ; les autres ne sont pas obligés de fournir la même couleur et peuvent jouer n'importe quelle carte. Le pli revient à celui qui a joué la carte la plus forte de la couleur jouée par le premier joueur. Prenons l'exemple d'une partie à quatre joueurs : le premier joueur joue un 5 jaune, le deuxième un 8 bleu, le troisième un 7 jaune et le quatrième un 2 jaune. C'est le troisième joueur, qui a joué le 7 jaune, qui remporte le pli.

Variantes :
  • On ajoute l'idée de la briscola, c'est-à-dire de l'atout. À la première donne, une fois les cartes distribuées, on retourne une carte supplémentaire et on la place face visible sous le paquet. Cette carte indique la couleur d'atout, c'est-à-dire la couleur qui l'emporte sur les autres. Prenons un exemple, en supposant que l'atout soit le violet. Le premier joueur joue un 8 bleu, le deuxième un 9 bleu, le troisième un 2 violet et le quatrième un 5 violet. C'est le quatrième joueur qui remporte le pli, car il a joué l'atout le plus fort. La dernière carte, celle qui est face visible, revient au dernier joueur qui pioche dans la partie.
  • dans une partie à quatre joueurs, on ajoute l'idée de jouer en équipes de deux : chaque joueur fait équipe avec le joueur assis en face de lui. Les règles sont les mêmes, mais à la fin de la partie chaque équipe additionne les points marqués par ses joueurs.
  • au lieu de faire gagner celui qui prend le plus de cartes, on attribue des points à certaines cartes : le 10 vaut 10, le 9 vaut 9, et ainsi de suite jusqu'au 5, qui vaut 5. Les autres cartes ne valent rien. Celui qui marque le plus de points gagne.

TRESSETTE

2 ou 4 joueurs

L'idée de base du Tressette est qu'à chaque tour, celui qui joue la carte la plus forte remporte le pli. Celui qui prend le plus de cartes gagne. Contrairement à la briscola, il est obligatoire de fournir la couleur jouée par le premier joueur, si on le peut ; sinon, évidemment, on ne remporte pas le pli, même en jouant une carte de valeur plus élevée que celle du premier joueur.
À deux joueurs, on distribue 11 cartes à chacun. Le reste du paquet est posé face cachée sur la table. Le joueur qui a été servi le premier joue une carte et le second joueur, s'il le peut, doit fournir la même couleur (on a toujours le droit de jouer un zéro). Celui qui a joué la carte la plus forte prend les deux cartes et les met de côté. Si le second joueur ne peut pas fournir la couleur jouée par le premier, il ne prendra sûrement pas les cartes. Par exemple, si le premier joueur joue un 2 bleu et que le second, qui n'a pas de carte bleue, joue un 8 rouge, c'est le premier joueur qui prend. Avec le 0, on ne prend que si le second joueur joue lui aussi un 0. Après chaque pli, chaque joueur pioche une carte, en commençant par le joueur qui a fait le dernier pli ; la carte piochée est montrée à l'autre joueur. Le joueur qui prend le plus de cartes gagne.
À quatre joueurs, on joue deux contre deux. On distribue les 44 cartes entre les quatre joueurs, qui forment deux équipes, chacun avec la personne assise en face. Le premier joueur pose une carte de son choix et les autres joueurs, s'ils le peuvent, doivent poser une carte de la même couleur.
Le joueur qui a posé la carte la plus forte dans la couleur jouée par le premier joueur prend les quatre cartes sur la table. Celui qui fait le pli devient le premier joueur du tour suivant. L'équipe qui a fait le plus de plis gagne la partie.

Variantes :
  • On attribue au 8 la valeur d'un point. Il y a donc 5 points en tout : un pour celui qui fait le plus de cartes et un point pour chaque 8 pris (il y a quatre 8 dans le paquet). Pendant la partie, il est donc très important de prendre le plus de 8 possible. Une stratégie que les élèves découvriront, dans la version à 4 joueurs, est que si le partenaire est sur le point de remporter un pli et qu'on ne peut pas fournir la couleur, on peut jouer un 8 d'une autre couleur : ainsi, puisque notre partenaire remportera le pli, l'équipe s'assure un point ;
  • on attribue un point supplémentaire à celui qui fait le dernier pli. Il y a donc 6 points en jeu : un pour les cartes, quatre pour les 8, un pour celui qui prend le dernier pli ;
  • on attribue un tiers de point aux cartes 10, 9, 7, 6 et 5, et on supprime le point de celui qui prend le plus de cartes. Les points en jeu sont donc : 4 points pour les 8, 6 points et deux tiers pour les autres cartes, un point pour celui qui prend le dernier pli. Les points finaux sont toujours arrondis à l'unité inférieure : si un joueur fait 5 points et deux tiers, on ne compte que 5 points. Cette variante permet de travailler sur les fractions.

TRIOMPHE

4 joueurs

Le Triomphe est un jeu à quatre joueurs. Ses règles sont identiques à celles du Tressette, avec un seul ajout : il existe un atout (en italien briscola ou trionfa), c'est-à-dire une couleur qui l'emporte sur les autres. L'atout est choisi au début de chaque partie : il peut être tiré au hasard, ou bien choisi par le joueur qui a le un jaune en main. Comme au Tressette, il est toujours obligatoire de fournir la couleur jouée par le premier joueur, à la différence près que si l'on n'a pas cette couleur, on peut « couper », c'est-à-dire jouer un atout, pour remporter le pli. Pour mieux comprendre la règle, prenons un exemple : supposons que l'atout soit le bleu. Le premier joueur joue un dix (la valeur la plus forte) rouge, et les deux joueurs suivants fournissent deux autres cartes rouges. Le dernier joueur, s'il n'a pas de carte rouge en main, peut jouer une carte bleue. Il remporte ainsi le pli, quelle que soit la valeur de la carte jouée. Si plusieurs joueurs jouent un atout, c'est celui qui a joué l'atout le plus fort qui prend.
Pour les premières parties de Triomphe, on peut jouer avec les règles de base du Tressette présentées dans la section précédente : l'équipe qui prend le plus de cartes gagne. Peu à peu, on introduira toutes les variantes du Tressette : le 8 vaut plus, celui qui prend le dernier pli marque un point supplémentaire, certaines cartes valent un tiers de point.

WHIST

3 ou 4 joueurs

Le Whist a des règles semblables à celles du Triomphe, mais il se joue en plusieurs donnes et comporte une complication conceptuelle intéressante : pour gagner, il ne faut pas prendre le plus de cartes possible ni des cartes d'une certaine valeur, mais simplement deviner combien de plis on fera.
Voyons les règles plus en détail. Le jeu se déroule en plusieurs manches : à la première manche, les quatre joueurs ont une carte chacun, à la deuxième deux cartes chacun, à la troisième trois cartes chacun et ainsi de suite, jusqu'à la onzième manche, où les joueurs ont 11 cartes chacun (cette dernière manche comprendra 3 ou 4 donnes, comme nous le verrons plus loin). On commence par distribuer une carte à chaque joueur et par retourner la première carte du paquet restant. La carte retournée indique l'atout. Les joueurs regardent leur carte et, en commençant par le premier joueur, font leur annonce, c'est-à-dire disent combien de plis ils feront (ici, un ou zéro) en fonction de la carte qu'ils ont en main. Par exemple, si l'atout est le jaune et qu'un joueur a en main le 10 jaune, il fera sûrement le pli et annoncera donc « un pli ». Même avec un 7 jaune en main, le joueur a de fortes chances de faire le pli et annoncera donc quand même « un pli ». Au contraire, si un joueur a en main un deux rouge, il a très peu de chances de faire le pli et annoncera donc « zéro pli ». On passe ensuite à la phase de jeu : en commençant par le premier joueur, tous les joueurs jouent leur carte et l'on regarde à qui revient le pli (s'il n'y a pas d'atout, comme au Triomphe ou au Tressette, c'est la couleur du premier joueur qui l'emporte). Les points sont toujours attribués ainsi : un joueur qui réussit son annonce marque 10 points ; un joueur qui rate son annonce perd 5 points par pli en plus ou en moins par rapport à son annonce. De plus, un joueur qui réussit son annonce gagne 5 points supplémentaires par pli réalisé.
Le jeu continue en distribuant deux cartes à chaque joueur et en retournant une carte, qui indique le nouvel atout de cette manche. On passe aux annonces : les joueurs peuvent dire zéro (ils ne feront aucun pli), un (ils feront exactement un pli) ou deux (ils feront les deux plis). On continue ensuite à jouer comme dans une partie normale de Triomphe.
Voici un exemple d'attribution des points : à la manche à sept cartes par joueur, la situation est celle du tableau.

JOUEUR

ANNONCE

PLIS RÉALISÉS

POINTS DE LA MANCHE

A

trois plis

trois plis

25 = 10 + 3 × 5

B

zéro pli

deux plis

− 10 = 2 x (− 5)

C

zéro pli

zéro pli

10

D

trois plis

deux plis

− 5


Le jeu continue jusqu'à la dernière manche à 11 cartes, où l'on joue autant de donnes qu'il y a de joueurs. En effet, quand toutes les cartes ont été distribuées aux joueurs, il n'est plus possible de retourner une carte supplémentaire pour choisir l'atout : à chaque donne, c'est le premier joueur qui choisit l'atout après avoir regardé ses cartes (à chaque donne, le premier joueur est une personne différente).

Variantes :
  • On introduit la règle typique du Whist : le dernier joueur à annoncer ne peut pas dire le nombre qui rendrait la somme des plis annoncés égale au nombre de cartes de chaque main. Prenons un exemple à quatre joueurs pendant la manche à deux cartes par joueur : A annonce 1, B annonce 0, C annonce 0 ; D ne peut alors pas annoncer 1, car la somme des plis serait justement 2, c'est-à-dire le nombre de cartes de chaque main. D peut donc annoncer 0 ou 2 plis.

Demander aux élèves de modifier les règles de jeux connus ou de créer de nouvelles règles à ajouter aux autres est une activité d'une importance fondamentale. Elle met en effet les élèves en « mode recherche » : ils formulent des hypothèses (« que se passe-t-il si… ? »), essaient, observent et étudient les effets du changement de règles, en argumentant sur les raisons pour lesquelles une règle est plus ou moins intéressante et sur ses conséquences. La classe s'entraîne ainsi à reconnaître l'idée centrale d'un jeu : on comprend le pourquoi des règles d'origine et on développe une réflexion plus profonde sur les jeux en général, en analysant comment sa stratégie évolue quand les règles changent, ou s'il existe des invariants, c'est-à-dire quelque chose qui ne change pas même quand les règles varient. C'est aussi pour cette raison qu'il est important de présenter les règles d'un jeu peu à peu, afin que chaque ajout puisse faire l'objet d'une réflexion collective avec la classe.

Prenons comme exemple le jeu de la Bataille et analysons deux variantes et leurs effets. On peut décider que, pendant la partie, ce n'est pas la carte la plus forte qui l'emporte, mais la plus faible. En y réfléchissant, on remarque que cette variante ne change rien à la logique du jeu. Une autre variante de la Bataille consiste à modifier le nombre de cartes à poser face cachée lors d'une bataille : on remarque que plus on pose de cartes, plus le jeu est rapide.

  1. Contraste : pour faire l'expérience de quelque chose, il faut faire l'expérience de quelque chose de différent, afin de pouvoir comparer.
  2. Généralisation : pour comprendre ce qu'est une chose, il faut faire vivre une variété de situations dans lesquelles cette chose apparaît.
  3. Séparation : pour faire l'expérience d'un certain aspect de quelque chose et pour séparer cet aspect des autres, il faut le faire varier pendant que les autres aspects ne changent pas ou, de même, faire varier les autres aspects pendant que l'aspect étudié reste invariant.
  4. Fusion : s'il y a plusieurs aspects critiques à prendre en compte ensemble, il faut en faire l'expérience simultanément.