¿Cómo se usan las Oiler Cards?

Las OILER CARDS son cartas de juego de temática matemática para niños y niñas a partir de tres años. Una baraja de OILER CARDS tiene 44 cartas, divididas en 4 palos, cada uno con cartas del 0 al 10. En las cartas no aparece el número escrito en cifras, sino solo la cantidad. Los cuatro palos son el azul, el amarillo, el morado y el rojo. En cada palo, la disposición de las unidades depende del bloque temático de referencia:

  • el rojo se refiere al bloque temático espacio y figuras. Por ejemplo, las unidades del número tres están colocadas en los vértices de un triángulo equilátero y las del número cuatro, en los vértices de un cuadrado.
  • el morado se refiere al bloque temático relaciones, datos y previsiones. Las unidades están colocadas unas veces como en los dados, otras como en las cartas de la baraja francesa y otras como números triangulares.
  • el amarillo se refiere al bloque temático números. Las unidades están colocadas siguiendo una descomposición multiplicativa.
  • el azul se refiere al bloque temático lógica. Las unidades están colocadas destacando los grupos de 5, siguiendo el sistema de conteo del ábaco Soroban. El 10 se representa con una decena.

GUERRA

2-4 jugadores

La baraja se reparte entre los jugadores en montones con el mismo número de cartas (con tres jugadores no es posible, así que un jugador tendrá una carta menos). Cada jugador tiene su montón boca abajo sin mirar las cartas. En cada turno, los jugadores destapan la primera carta de su montón. Quien tiene la carta más alta gana el turno: se lleva las cartas de los demás jugadores y las pone debajo de su montón junto con la suya.
En caso de empate (es decir, si la carta más alta aparece más de una vez), los jugadores que tienen esa carta gritan «¡guerra!», ponen cuatro cartas boca abajo sobre la mesa y muestran la quinta. Quien tiene la carta más alta entre estas quintas cartas gana el turno y se lleva todas las cartas de la mesa (incluidas las cuatro cartas boca abajo que ha puesto cada jugador con la carta más alta), y las pone debajo de su montón. Quien se queda sin cartas pierde: gana la partida el último jugador que queda.
El juego se puede proponer a niños y niñas a partir de 3 años, poniendo al principio en la baraja solo las cartas del 0 al 4 (20 cartas en total). Luego se va aumentando el número de cartas hasta jugar con toda la baraja. Cuando se juega con solo 20 cartas, conviene, cuando hay una guerra, poner solo 2 cartas boca abajo en lugar de 4.

Variantes:
  • En lugar de la palabra «¡guerra!», se pueden usar expresiones parecidas, más relacionadas con las actividades que se están trabajando en clase, como «¡tantos como, guerra!» o «¡iguales, guerra!»;
  • en lugar de una carta por turno, cada jugador echa dos cartas por turno: se lleva las cartas quien tiene la suma más alta. Esta variante es útil para practicar el cálculo mental.

¡UNO, DOS, TRES!

2-4 jugadores

Como en el juego de la Guerra, se reparten todas las cartas entre los jugadores. Cada jugador tiene su montón boca abajo en la mano. Por turnos, en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores descartan la primera carta de su montón y la ponen boca arriba en un montón central.
Si dos jugadores seguidos descartan una carta del mismo valor, es decir, si en el montón aparecen, por ejemplo, dos 7 seguidos, todos los jugadores tienen que darse prisa en poner una mano sobre el montón. El primer jugador que pone la mano sobre el montón se lleva todas las cartas del montón y las pone debajo de su propio montón. Quien se queda sin cartas pierde. Gana el último jugador que queda en juego.

Variantes:
  • Se añade la regla clásica del juego ¡UNO, DOS, TRES! Si un jugador juega un 1, un 2 o un 3, el jugador siguiente tiene que jugar, de una en una, una, dos o tres cartas seguidas. Si ese jugador no echa ni un 1, ni un 2, ni un 3, el primer jugador se lleva todo el montón. Si, mientras el segundo jugador da la vuelta a las cartas, sale un 1, un 2 o un 3, se pasa inmediatamente al jugador siguiente, siempre de la misma manera. Se lleva todo el montón el último jugador que ha jugado un 1, un 2 o un 3. Veamos un ejemplo para aclararlo. El jugador A juega un 2. El jugador siguiente, B, tiene que poner dos cartas en el montón: descarta primero un 8 y después un 3. En ese momento, el juego pasa al jugador siguiente, C, que tiene que poner tres cartas: descarta, por este orden, 5, 8 y 6. Como entre los descartes de C no ha salido ni un 1, ni un 2, ni un 3, el jugador B se lo lleva todo.
    Esta nueva regla es compleja desde el punto de vista lógico, pero se puede proponer desde 1.º de primaria para entrenar el razonamiento.

DERNIER (UNO)

3-5 jugadores

Se reparten 7 cartas a cada jugador. El resto de la baraja se pone boca abajo sobre la mesa y se da la vuelta a la primera carta. Por turnos, en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores tienen que poner una carta sobre la carta que está boca arriba. Pueden hacerlo de dos maneras: con una carta del mismo color que la de la mesa o con una del mismo valor. Si no es posible, el jugador roba una carta y el turno pasa al jugador siguiente.
El cero se puede poner sobre cualquier carta (en cierto sentido, el cero es de todos los colores). Después de echar el cero, el mismo jugador echa otra carta que elija, de cualquier color, y luego pasa el turno. Así, el cero sirve para cambiar de color. Si a un jugador le queda una sola carta en la mano, tiene que gritar «¡dernière!» (que en francés quiere decir última). Gana quien se queda sin cartas en la mano.

Variantes:
  • Para simplificar el juego y poder jugarlo también en preescolar, se establece que solo se pueden echar cartas del mismo color que la carta boca arriba. Cuando los alumnos hayan entendido el mecanismo, se introduce la posibilidad de echar también cartas del mismo valor que la carta boca arriba;
  • se dan propiedades especiales a algunas cartas: por ejemplo, cada vez que se juega un 10 cambia el sentido del juego, o cada vez que se juega un 9 el jugador siguiente pierde el turno, a menos que juegue también un 9. Otra idea es que cada vez que se juega un 1, el jugador siguiente roba tres cartas, a menos que juegue también un 1, lo que obliga al jugador siguiente a robar no 3 cartas, sino 6. Por supuesto, los efectos de cada carta los puede inventar la clase.

SCOPA

2-4 jugadores

Se reparten tres cartas a cada jugador y se ponen cuatro cartas sobre la mesa.
Empezando siempre por el jugador al que se reparten primero las cartas, cada jugador puede llevarse una carta de la mesa con una suya si las dos tienen el mismo valor, y ponerlas aparte en su propio montón. Si un jugador no puede llevarse ninguna carta de la mesa, tiene que descartar una de sus cartas y añadirla a las de la mesa. Cuando todos los jugadores han terminado sus tres cartas, se reparten otras tres cartas a cada uno. Se sigue hasta que se acaba la baraja. Si en la última ronda no se pueden dar 3 cartas a cada jugador, se reparten las que quedan hasta que se acaben. Si al final de la partida quedan cartas sobre la mesa, el último jugador que ha hecho una baza se lleva todas las cartas que quedan. Gana el jugador que se lleva más cartas.

Variantes:
  • Se añade la regla de que se pueden llevar dos o más cartas de la mesa con una carta de valor igual a su suma. En particular, el 0 siempre se puede llevar como sumando. Esta variante es útil para practicar el cálculo mental;
  • se añaden, poco a poco, todas las reglas de la scopa: scopa, settebello, denari (cartas amarillas), primiera. Hacer más cartas sigue valiendo un punto y se suman los puntos de las demás reglas: gana quien hace más puntos.

PRODUCTO

2 jugadores

Se reparten seis cartas a cada jugador y el resto de la baraja se deja sobre la mesa. En cada turno, los jugadores eligen dos cartas, las juegan boca abajo y las ponen delante de ellos.
Las cartas se destapan a la vez: quien obtiene el producto más alto con sus números gana las cuatro cartas y las pone aparte. Por ejemplo, si el primer jugador tiene un 4 y un 1 y el segundo jugador tiene un 2 y un 3, el segundo jugador, que tiene el producto más alto, se lleva las cuatro cartas y las pone aparte.
Se sigue mientras los jugadores tienen cartas en la mano (tres jugadas en total) y luego se vuelven a repartir 6 cartas a cada jugador. En la última ronda se dan cuatro cartas a cada jugador. Gana el jugador que se ha llevado más cartas durante la partida.

BRISCOLA

2-4 jugadores

En el juego clásico de la briscola, el as es la carta que gana a todas las demás, seguida del 3 y, después, del 10 hacia abajo. Como este orden no es relevante desde el punto de vista matemático, se han adaptado las reglas para que el orden de las cartas siga el de los números naturales (el 10 gana a todas las demás cartas, luego viene el 9, y así sucesivamente). Como primera versión, proponemos un juego parecido pero simplificado, en el que todavía no hay briscola, es decir, un palo de triunfo que gana a todos los demás. Se reparten tres cartas a cada jugador y el resto de la baraja se pone boca abajo sobre la mesa.
El jugador que sale juega una carta que elija; los demás no están obligados a responder con el mismo palo y pueden jugar cualquier carta. Se lleva la baza quien ha jugado la carta más alta del palo de salida. Veamos un ejemplo en una partida de cuatro jugadores: el primer jugador juega un 5 amarillo, el segundo un 8 azul, el tercero un 7 amarillo y el cuarto un 2 amarillo. Se lleva la baza el tercer jugador, que ha jugado el 7 amarillo.

Variantes:
  • Se añade la idea de la briscola, es decir, del triunfo. En la primera mano, cuando se reparten las cartas entre los jugadores, se da la vuelta a una carta más y se pone boca arriba debajo de la baraja. Esta carta indica el palo de triunfo, es decir, el palo que gana a los demás palos. Veamos un ejemplo, suponiendo que el triunfo sea el palo morado. El primer jugador juega un 8 azul, el segundo un 9 azul, el tercero un 2 morado y el cuarto un 5 morado. Se lleva la baza el cuarto jugador, porque ha jugado el triunfo más alto. La última carta, la que está boca arriba, se la lleva a la mano el último jugador que roba en la partida.
  • en una partida de cuatro jugadores, se añade la idea de jugar por parejas: cada jugador juega con el jugador que tiene enfrente. Las reglas son las mismas, pero al final de la partida cada pareja suma los puntos conseguidos por sus jugadores.
  • en lugar de que gane quien se lleva más cartas, se dan puntos a cartas concretas: el 10 vale 10, el 9 vale 9, y así hasta el 5, que vale 5. Las demás cartas no tienen ningún valor. Gana quien hace más puntos.

TRESSETTE

2 o 4 jugadores

La idea básica del Tressette es que, en cada turno, se lleva la baza quien juega la carta más alta. Gana quien se lleva más cartas. A diferencia de la briscola, es obligatorio responder al palo del jugador que sale, si se puede; si no, evidentemente no se gana la baza, aunque se juegue una carta de valor numérico más alto que la carta que ha jugado el que sale.
Si se juega entre dos jugadores, se reparten 11 cartas a cada uno. El resto de la baraja se pone boca abajo sobre la mesa. El jugador que ha recibido primero las cartas juega una carta y el segundo jugador, si puede, tiene que responder al mismo palo (siempre se puede jugar un cero). Quien ha jugado la carta más alta se lleva las dos cartas y las pone aparte. Si el segundo jugador no puede responder al palo que ha jugado el primero, seguro que no se llevará las cartas. Por ejemplo, si el primer jugador juega un 2 azul y el segundo, que no tiene cartas azules, juega un 8 rojo, se las lleva el primer jugador. Con el 0 solo se gana la baza si el segundo jugador también juega un 0. Después de cada mano, cada jugador roba una carta, empezando por el jugador que ha hecho la última baza; la carta robada se enseña al otro jugador. Gana el jugador que se lleva más cartas.
Si se juega entre cuatro jugadores, se juega dos contra dos. Se reparten las 44 cartas entre los cuatro jugadores, que forman dos equipos, cada uno con la persona que tiene enfrente. El jugador que sale echa una carta que elija y los demás jugadores, si pueden, tienen que echar una carta del mismo palo.
Se lleva las cuatro cartas de la mesa el jugador que ha echado la carta más alta del color que ha jugado el que sale. Quien hace la baza sale en el turno siguiente. Gana la partida la pareja que ha hecho más bazas.

Variantes:
  • Se da al 8 el valor de un punto. En total se pueden hacer, por tanto, 5 puntos: uno para quien hace más cartas y un punto por cada 8 conseguido (en la baraja hay cuatro 8 en total). Por eso, durante la partida es muy importante llevarse el mayor número posible de 8. Una estrategia que los alumnos descubrirán, en la variante de 4 jugadores, es que si el compañero está a punto de llevarse una baza y no se puede responder al palo, se puede echar un 8 de otro palo: así, como nuestro compañero se llevará la baza, la pareja se asegura un punto;
  • se da un punto extra a quien hace la última baza. Por tanto, hay 6 puntos en juego: uno por las cartas, cuatro por los 8 y uno para quien se lleva la última baza;
  • se da un tercio de punto a las cartas 10, 9, 7, 6 y 5. Además, se quita el punto para quien se lleva más cartas. Por tanto, los puntos en juego son: 4 puntos los 8, 6 puntos y dos tercios las demás cartas y un punto para quien se lleva la última baza. Los puntos finales siempre se redondean hacia abajo: si un jugador hace 5 puntos y dos tercios, solo se cuentan 5 puntos. Esta variante permite trabajar las fracciones.

TRIUNFO

4 jugadores

El Triunfo es un juego para cuatro jugadores. Sus reglas son las mismas que las del Tressette, con un único añadido: existe un palo de triunfo (en italiano briscola o trionfa, en francés atout), es decir, un palo que gana a los demás. El triunfo se elige al principio de cada partida: puede elegirse al azar o lo elige quien tiene en la mano el uno amarillo. Como en el Tressette, siempre es obligatorio responder al palo que ha jugado el que sale, con la diferencia de que, si no se tiene ese palo, se puede «fallar» (como se dice en la jerga), es decir, jugar un triunfo para llevarse la baza. Para entender mejor la regla, veamos un ejemplo: supongamos que el triunfo es el palo azul. El jugador que sale juega un diez (el valor más alto) rojo, y los dos jugadores siguientes responden con otras dos cartas rojas. El último jugador, si no tiene cartas rojas en la mano, puede jugar una carta azul. Así se lleva la baza, sea cual sea el valor de la carta jugada. Si varios jugadores juegan un triunfo, se lleva la baza quien ha jugado el triunfo más alto.
En las primeras partidas de Triunfo, se puede jugar con las reglas básicas del Tressette que hemos dado en la sección anterior: gana la pareja que se lleva más cartas. Poco a poco, se introducirán todas las variantes del Tressette: el 8 vale más, quien se lleva la última baza gana un punto extra y algunas cartas valen un tercio de punto.

WHIST

3 o 4 jugadores

El Whist tiene reglas parecidas a las del Triunfo, pero se juega en varias manos y tiene una complicación conceptual interesante: para ganar, no hay que llevarse el mayor número de cartas posible ni cartas de un valor determinado, sino simplemente adivinar cuántas bazas se harán.
Veamos las reglas con más detalle. El juego se desarrolla en varias rondas: en la primera ronda los cuatro jugadores tienen una carta cada uno, en la segunda dos cartas cada uno, en la tercera tres cartas cada uno, y así sucesivamente hasta la undécima ronda, en la que los jugadores tienen 11 cartas cada uno (esta última ronda constará de 3 o 4 manos, como veremos más adelante). Se empieza repartiendo una carta a cada jugador y dando la vuelta a la primera carta de la baraja restante. La carta destapada indica el triunfo. Los jugadores miran su carta y, empezando por el jugador que sale, hacen su apuesta, es decir, dicen cuántas bazas harán (en este caso, una o ninguna) según la carta que tienen en la mano. Por ejemplo, si el triunfo es el palo amarillo y un jugador tiene en la mano el 10 amarillo, seguro que se llevará la baza, así que dirá «una baza». También con un 7 amarillo en la mano es muy probable que el jugador se lleve la baza, así que dirá igualmente «una baza». En cambio, si un jugador tiene en la mano un dos rojo, es muy improbable que se la lleve, así que dirá «cero bazas». Se pasa entonces a la fase de juego: empezando por el jugador que sale, todos los jugadores juegan su carta y se ve a quién corresponde la baza (si no hay triunfos, como en el Triunfo o en el Tressette, manda el palo de salida). Los puntos se dan siempre así: si un jugador acierta su apuesta, gana 10 puntos; si un jugador falla su apuesta, pierde 5 puntos por cada baza de más o de menos respecto a su apuesta. Además, si un jugador acierta su apuesta, gana 5 puntos más por cada baza hecha.
El juego continúa repartiendo dos cartas a cada jugador y destapando una carta, que indica el nuevo triunfo para esta ronda. Se pasa a la fase de apuestas: los jugadores pueden decir cero (no harán ninguna baza), uno (harán exactamente una baza) o dos (harán las dos bazas). Se sigue jugando como en una partida normal de Triunfo.
Veamos un ejemplo de reparto de puntos: en la ronda con siete cartas por jugador, la situación es la que muestra la tabla.

JUGADOR

APUESTA

BAZAS HECHAS

PUNTOS DE LA RONDA

A

tres bazas

tres bazas

25 = 10 + 3 × 5

B

cero bazas

dos bazas

− 10 = 2 x (− 5)

C

cero bazas

cero bazas

10

D

tres bazas

dos bazas

− 5


El juego continúa hasta que, en la última ronda con 11 cartas, se juegan tantas manos como personas hay en el juego. En efecto, cuando todas las cartas están repartidas entre los jugadores, ya no es posible destapar otra carta para elegir el triunfo: en cada mano, el jugador que sale elige el triunfo después de mirar sus cartas (en cada mano sale una persona distinta).

Variantes:
  • Se introduce la regla típica del Whist: el último jugador en apostar no puede decir el número que haría que la suma de las bazas previstas fuera igual al número de cartas de cada mano. Veamos un ejemplo con cuatro jugadores en la ronda con dos cartas por jugador: A apuesta 1, B apuesta 0, C apuesta 0; en ese momento D no puede apostar 1, porque la suma de las bazas sería justo 2, es decir, el número de cartas de cada mano. Así que D puede apostar 0 o 2 bazas.

Pedir a los alumnos que modifiquen las reglas de juegos conocidos o que creen nuevas reglas para añadir a las demás es una actividad de importancia fundamental. Esta actividad pone a los alumnos en «modo investigación»: formulan hipótesis («¿qué pasa si…?»), prueban, observan y estudian los efectos del cambio de reglas, argumentando por qué una regla es más o menos interesante y a qué consecuencias lleva. Así, la clase se entrena para reconocer la idea central de un juego: se entiende el porqué de las reglas originales y se desarrolla un pensamiento más profundo sobre los juegos en general, analizando cómo cambia la propia estrategia en un juego al cambiar las reglas, o si existen invariantes, es decir, algo que no cambia aunque varíen las reglas. También por este motivo es importante presentar las reglas de un juego poco a poco, de modo que cada novedad pueda someterse a un razonamiento colectivo con la clase.

Tomemos como ejemplo el juego de la Guerra y analicemos dos variaciones y sus efectos. Se puede establecer que durante la partida no gane la carta de valor más alto, sino la de valor más bajo. Si se piensa un poco, se nota que esta variación no supone ningún cambio lógico en el juego. Otra variación de la Guerra consiste en cambiar el número de cartas que se ponen boca abajo durante la guerra: se nota que, cuantas más cartas se ponen, más rápido es el juego.

  1. Contraste: para tener experiencia de algo, hay que tener experiencia de algo distinto con lo que compararlo.
  2. Generalización: para entender qué es algo, hay que hacer experimentar una variedad de situaciones en las que ese algo aparece.
  3. Separación: para tener experiencia de un aspecto de algo y para separar ese aspecto de los demás, hay que hacerlo variar mientras los demás aspectos no cambian o, de forma similar, hacer variar los demás aspectos mientras el aspecto que se estudia permanece invariable.
  4. Fusión: si hay varios aspectos críticos que tener en cuenta a la vez, hay que experimentarlos simultáneamente.