Comment utiliser les Oiler Cards : dizaines et unités ?

L'extension Bleue des OILER CARDS présente les nombres de 1 à 100 : les quantités sont représentées par des regroupements structurés en groupes de cinq et de dix éléments. Cette présentation graphique permet de distinguer immédiatement les unités des dizaines, ce qui favorise la compréhension du système décimal de position et le développement du sens de la décomposition additive du nombre. Le jeu est également utile pour s'entraîner au calcul mental, grâce à une représentation qui rappelle la logique du boulier Soroban.

BATAILLE

2-5 joueurs

Le paquet est réparti en tas égaux entre les joueurs (si on le juge utile, on peut n'utiliser qu'une partie du paquet). Chaque joueur garde son tas face cachée, sans regarder les cartes. À chaque tour, les joueurs retournent en même temps la première carte de leur tas. Celui qui a la carte la plus forte remporte le tour et prend les cartes retournées par les adversaires. Comme les cartes vont de 1 à 100 et sont toutes différentes, il ne peut pas y avoir d'égalité. Pour rendre le jeu plus dynamique et plus rapide, on applique une règle supplémentaire : celui qui perd la manche, en plus de céder sa carte retournée, doit aussi donner au gagnant une carte face cachée prise sur le dessus de son tas. Le gagnant place toutes les cartes reçues sous son tas. Celui qui n'a plus de cartes a perdu : le dernier joueur à qui il reste des cartes gagne la partie.

Variantes :
  • Au lieu d'une carte par tour, chaque joueur joue deux cartes par tour : celui qui a la somme la plus élevée prend les cartes. Cette variante est plus difficile, mais utile pour s'entraîner au calcul mental.

EN ORDRE !

2-5 joueurs

Au début de la partie, on décide si l'ordre à respecter sera croissant (du plus petit au plus grand) ou décroissant (du plus grand au plus petit). On distribue 4 cartes face cachée à chaque joueur. Au signal, tous les joueurs prennent leurs cartes en main et essaient de les disposer sur la table devant eux dans l'ordre choisi, le plus vite possible. Le premier joueur qui les a mises en ordre crie « En ordre ! » et le jeu s'arrête. Les autres joueurs vérifient que l'ordre est correct : si les cartes sont bien ordonnées, le joueur qui a dit « En ordre ! » gagne un point et les autres joueurs zéro point ; si le joueur s'est trompé dans l'ordre, tous les autres joueurs gagnent un point et lui zéro. On remélange les cartes utilisées dans le paquet et on commence une nouvelle manche. Le premier joueur qui atteint 3 points gagne.

Variantes :
  • Pour augmenter la difficulté du jeu, on distribue 5 ou 6 cartes par joueur au lieu de 4. Plus il y a de cartes, plus il est difficile de les remettre en ordre rapidement. On peut aussi demander aux joueurs d'ordonner les cartes en les tenant en main en éventail au lieu de les poser sur la table, ce qui entraîne aussi la motricité fine.

DEVINEZ L'ORDRE

3-5 joueurs

C'est un jeu coopératif qui demande une capacité d'écoute et une bonne entente, car les joueurs ne peuvent ni se parler ni se faire de signes. L'objectif du groupe est de réussir à défausser toutes les cartes dans l'ordre croissant au centre de la table. On distribue 3 cartes à chaque joueur. Il n'y a pas d'ordre de jeu fixé : celui qui pense avoir la carte la plus basse parmi toutes celles en jeu doit la défausser en la posant face visible au centre de la table. Si un joueur joue une carte, mais qu'un autre joueur s'aperçoit qu'il en a une de valeur inférieure en main, le jeu s'arrête immédiatement et le groupe a perdu la partie. Si le groupe réussit à placer toutes les cartes dans l'ordre croissant sans erreur, la partie est gagnée.