¿Cómo se usan las Oiler Cards: decenas y unidades?

La expansión Azul de las OILER CARDS presenta los números del 1 al 100: las cantidades se representan mediante agrupaciones estructuradas en grupos de cinco y de diez elementos. Esta presentación gráfica permite distinguir de inmediato las unidades de las decenas, lo que favorece la comprensión del sistema de numeración decimal posicional y el desarrollo del sentido de la descomposición aditiva del número. La baraja también es útil para practicar el cálculo mental, gracias a una representación que recuerda la lógica del ábaco Soroban.

GUERRA

2-5 jugadores

La baraja se reparte en montones iguales entre los jugadores (si se considera oportuno, se puede usar solo una parte de la baraja). Cada jugador tiene su montón boca abajo sin mirar las cartas. En cada turno, los jugadores destapan a la vez la primera carta de su montón. Quien tiene la carta de valor más alto gana el turno y se lleva las cartas destapadas por los adversarios. Como las cartas van del 1 al 100 y son todas distintas, no puede haber empate. Para que el juego sea más dinámico y rápido, se aplica una regla adicional: quien pierde la mano, además de entregar su carta destapada, tiene que dar al ganador una carta boca abajo de la parte de arriba de su montón. El ganador pone todas las cartas recibidas debajo de su montón. Quien se queda sin cartas pierde: gana la partida el último jugador al que le quedan cartas.

Variantes:
  • En lugar de una carta por turno, cada jugador echa dos cartas por turno: se lleva las cartas quien tiene la suma más alta. Esta variante es más difícil, pero útil para practicar el cálculo mental.

¡ORDENADO!

2-5 jugadores

Al principio de la partida se decide si el orden que hay que seguir será creciente (de menor a mayor) o decreciente (de mayor a menor). Se reparten 4 cartas boca abajo a cada jugador. A la señal, todos los jugadores toman sus cartas y tratan de colocarlas sobre la mesa, delante de ellos, en el orden acordado lo más rápido posible. El primer jugador que las coloca en orden grita «¡Ordenado!» y el juego se detiene. Los demás jugadores comprueban que el orden es correcto: si las cartas están bien ordenadas, el jugador que ha dicho «¡Ordenado!» gana un punto y los demás jugadores, cero puntos; si el jugador se ha equivocado en el orden, todos los demás jugadores ganan un punto y él, cero. Se vuelven a mezclar las cartas usadas en la baraja y se empieza una nueva mano. Gana el primer jugador que llega a 3 puntos.

Variantes:
  • Para aumentar la dificultad del juego, se reparten 5 o 6 cartas a cada jugador en lugar de 4. Cuantas más cartas, más difícil será ordenarlas rápidamente. También se puede pedir a los jugadores que ordenen las cartas sosteniéndolas en la mano como un abanico en lugar de dejarlas sobre la mesa, lo que entrena también la motricidad fina.

INTUYE EL ORDEN

3-5 jugadores

Es un juego cooperativo que requiere capacidad de escucha y sintonía, porque los jugadores no pueden hablar entre ellos ni hacerse señas. El objetivo del grupo es conseguir descartar todas las cartas en orden creciente en el centro de la mesa. Se reparten 3 cartas a cada jugador. No hay un orden de turno establecido: quien cree que tiene la carta más baja de todas las que están en juego tiene que descartarla, poniéndola boca arriba en el centro de la mesa. Si un jugador juega una carta, pero otro jugador se da cuenta de que tiene en la mano una de valor menor, el juego se interrumpe inmediatamente y el grupo ha perdido la partida. Si el grupo consigue colocar todas las cartas en orden creciente sin errores, gana la partida.