OILER Ecole Secondaire

Théorie des jeux et démonstration

LOVLEIS est un parcours destiné au collège. À travers l'étude de différents jeux à deux joueurs, il aborde quelques thèmes de logique et de théorie des jeux. Dans un cadre narratif, la classe suit un itinéraire de conte de fées qui traverse plusieurs lieux, chacun lié à des jeux aux caractéristiques particulières. L'un des principaux objectifs du parcours est de clarifier la notion de stratégie dans un jeu, c'est-à-dire un ensemble de comportements fixés à l'avance qui permet d'atteindre un certain résultat. À un niveau plus abstrait, la notion de stratégie présente de fortes analogies avec la notion de programme, en informatique, et de démonstration, en mathématiques.

Fiche Technique

DUREE GLOBALE DU PARCOURS EN MOYENNE: 15 heures


COURS: 4e.


Compétences bulletin officiel:
L'élève :

  • compare différentes démarches et produit des formalisations qui lui permettent de passer d'un problème particulier à une classe de problèmes ;
  • explique la démarche suivie, y compris à l'écrit, en gardant le contrôle de la démarche comme des résultats ;
  • défend ses convictions en apportant des exemples et des contre-exemples adaptés et en enchaînant des affirmations ; accepte de changer d'avis en reconnaissant les conséquences logiques d'une argumentation correcte.


MÉTHODES:

Le cours offre un large espace pour l'exploration personnelle et l'élaboration par la classe. Il est donc important que l'enseignant suive - si et quand cela est possible - l'intuition de chaque élève, en proposant des activités personnalisées si nécessaire. Afin d'approfondir cette question, les méthodologies suivantes s'inscrivent bien dans la philosophie de TALES.


LIENS MULTIDISCIPLINAIRES: italien


Le parcours a été conçu par Luigi Bernardi, Marta Menghini avec l'aide précieuse du livre "Raccolta di giochi a due" de Lucia Salomone.

Aucune activité pour le moment : d'autres arrivent bientôt !

LOVLEIS est un parcours destiné au collège. À travers l'étude de différents jeux à deux joueurs, il aborde quelques thèmes de logique et de théorie des jeux. Dans un cadre narratif, la classe suit un itinéraire de conte de fées qui traverse plusieurs lieux, chacun lié à des jeux aux caractéristiques particulières. L'un des principaux objectifs du parcours est de clarifier la notion de stratégie dans un jeu, c'est-à-dire un ensemble de comportements fixés à l'avance qui permet d'atteindre un certain résultat. À un niveau plus abstrait, la notion de stratégie présente de fortes analogies avec la notion de programme, en informatique, et de démonstration, en mathématiques.

Aucune activité pour le moment : d'autres arrivent bientôt !

Fiche Technique

DUREE GLOBALE DU PARCOURS EN MOYENNE: 15 heures


COURS: 4e.


Compétences bulletin officiel:
L'élève :

  • compare différentes démarches et produit des formalisations qui lui permettent de passer d'un problème particulier à une classe de problèmes ;
  • explique la démarche suivie, y compris à l'écrit, en gardant le contrôle de la démarche comme des résultats ;
  • défend ses convictions en apportant des exemples et des contre-exemples adaptés et en enchaînant des affirmations ; accepte de changer d'avis en reconnaissant les conséquences logiques d'une argumentation correcte.


MÉTHODES:

Le cours offre un large espace pour l'exploration personnelle et l'élaboration par la classe. Il est donc important que l'enseignant suive - si et quand cela est possible - l'intuition de chaque élève, en proposant des activités personnalisées si nécessaire. Afin d'approfondir cette question, les méthodologies suivantes s'inscrivent bien dans la philosophie de TALES.


LIENS MULTIDISCIPLINAIRES: italien


Le parcours a été conçu par Luigi Bernardi, Marta Menghini avec l'aide précieuse du livre "Raccolta di giochi a due" de Lucia Salomone.

Ada Lovelace

Ada Byron Lovelace est considérée comme une pionnière de l'informatique. Elle hérita des dons de ses deux parents, la mathématicienne Annabella Milbanke et le célèbre poète George Byron, et devint ainsi mathématicienne et écrivaine. Sa mère encouragea sa passion pour les sciences en la faisant étudier avec la mathématicienne et astronome Mary Somerville et en l'emmenant dans les régions les plus industrialisées d'Angleterre. C'est au cours de l'un de ces voyages qu'elle vit le métier Jacquard, qui lui donnerait plus tard l'idée d'utiliser des cartes perforées pour programmer les premières machines à calculer. En 1833, Ada rencontra Charles Babbage, mathématicien et inventeur anglais qui travaillait à la machine analytique, un dispositif mécanique conçu pour effectuer des calculs automatiques. Fascinée par ce projet ingénieux, Ada commença à collaborer avec Babbage pour explorer les possibilités de la machine. La machine ne fut jamais construite, mais Ada comprit, mieux que Babbage, que les ordinateurs iraient au-delà de la simple capacité à calculer. En 1843, Ada traduisit un article du mathématicien italien Luigi Menabrea sur les idées de Babbage, en y ajoutant de longues notes détaillées. Ces notes, appelées Notes d'Ada, contenaient le premier véritable algorithme destiné à être exécuté par une machine, annonçant l'idée de la programmation informatique. Malheureusement, la vie d'Ada Lovelace fut brève : elle mourut d'un cancer à seulement 36 ans.

« La machine analytique tisse des motifs algébriques comme le métier Jacquard tisse des fleurs et des feuilles. »