



Ficha técnica
DURACIÓN MEDIA DEL ITINERARIO: 15 horas
CURSOS: secundaria (13-14 años).
Competencias:
El alumno:
METODOLOGÍAS Y ESTRATEGIAS:
El itinerario usa principalmente dos metodologías: la narración (storytelling) y la actividad de taller. La narración, unida al juego y con fines de aprendizaje, es hoy característica de muchos juegos digitales: por ejemplo, para seguir con el relato hay que realizar una tarea determinada, y los distintos niveles corresponden a distintos entornos y competencias. Las tareas que interrumpen la narración son juegos de dos jugadores que se hacen en clase. Las dos fases son de naturaleza distinta: la historia es lineal y no interactiva, mientras que la fase de juego es no lineal e interactiva (Göbel et al., 2009). Esto estimula la capacidad de elaborar estrategias y de liberar potencialidades, con efectos positivos en el plano cognitivo, social, afectivo y lingüístico (Ferri et al., 2023). En Lovleis, la historia, de la que la clase es protagonista, ofrece un entorno de aprendizaje inmersivo y da sentido a los juegos a los que la clase debe dedicarse (Naul y Liu, 2020).
CONEXIONES INTERDISCIPLINARES:
lengua.
Este itinerario fue ideado por Luigi Bernardi y Marta Menghini, con la gran ayuda del libro «Raccolta di giochi a due» de Lucia Salomone.
Todavía no hay actividades: ¡pronto llegarán más!




Todavía no hay actividades: ¡pronto llegarán más!
Ficha técnica
DURACIÓN MEDIA DEL ITINERARIO: 15 horas
CURSOS: secundaria (13-14 años).
Competencias:
El alumno:
METODOLOGÍAS Y ESTRATEGIAS:
El itinerario usa principalmente dos metodologías: la narración (storytelling) y la actividad de taller. La narración, unida al juego y con fines de aprendizaje, es hoy característica de muchos juegos digitales: por ejemplo, para seguir con el relato hay que realizar una tarea determinada, y los distintos niveles corresponden a distintos entornos y competencias. Las tareas que interrumpen la narración son juegos de dos jugadores que se hacen en clase. Las dos fases son de naturaleza distinta: la historia es lineal y no interactiva, mientras que la fase de juego es no lineal e interactiva (Göbel et al., 2009). Esto estimula la capacidad de elaborar estrategias y de liberar potencialidades, con efectos positivos en el plano cognitivo, social, afectivo y lingüístico (Ferri et al., 2023). En Lovleis, la historia, de la que la clase es protagonista, ofrece un entorno de aprendizaje inmersivo y da sentido a los juegos a los que la clase debe dedicarse (Naul y Liu, 2020).
CONEXIONES INTERDISCIPLINARES:
lengua.
Este itinerario fue ideado por Luigi Bernardi y Marta Menghini, con la gran ayuda del libro «Raccolta di giochi a due» de Lucia Salomone.
Ada Lovelace
Ada Byron Lovelace está considerada una pionera de la informática. Heredó las dotes de sus dos progenitores, la matemática Annabella Milbanke y el célebre poeta George Byron, y se convirtió así en matemática y escritora. Su madre fomentó su pasión por las ciencias haciéndola estudiar con la matemática y astrónoma Mary Somerville y llevándola a las zonas más industrializadas de Inglaterra. Fue en uno de esos viajes cuando vio el telar de Jacquard, que más adelante le daría la idea de usar tarjetas perforadas para programar las primeras máquinas de cálculo. En 1833, Ada conoció a Charles Babbage, un matemático e inventor inglés que estaba trabajando en la máquina analítica, un dispositivo mecánico diseñado para realizar cálculos automáticos. Fascinada por el ingenioso proyecto, Ada empezó a colaborar con Babbage para explorar las posibilidades de la máquina. La máquina nunca llegó a construirse, pero Ada se dio cuenta, más que Babbage, de que los ordenadores irían más allá de la capacidad de hacer cálculos. En 1843, Ada tradujo un artículo del matemático italiano Luigi Menabrea sobre las ideas de Babbage, añadiendo unas notas largas y detalladas. Estas notas, llamadas Notas de Ada, contenían el primer algoritmo propiamente dicho destinado a ser ejecutado por una máquina, anticipando la idea de la programación informática. Por desgracia, la vida de Ada Lovelace fue breve: murió de cáncer con solo 36 años.
«La máquina analítica teje patrones algebraicos igual que el telar de Jacquard teje flores y hojas.»